O jogo pedagógico e seu propósito na sala de aula


Nesta e na próxima semana mostrarei parte dos resultados de um trabalho desenvolvido por ocasião do Mestrado em Ensino de Física realizado na Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia (UESB) em parceria com o Programa MNPEF. O trabalho versou sobre a confecção e aplicação de uma Unidade de Ensino Potencialmente Significativa (UEPS) para abordar a temática da interação das radiações eletromagnéticas com a matéria junto a uma turma de 2º ano do Ensino Médio de escola pública estadual. Ao passo que hoje trarei para exposição o jogo criado para uso na UEPS, na outra publicação tratarei da sequência didática em si.

 

 

O jogo pedagógico e seu propósito na sala de aula

 

            Não é necessariamente uma aula fundamentada em experimentos que irá promover uma aprendizagem significativa, nem tampouco aulas expositivas são as mais adequadas para tal intento; tanto numa como noutra, seja a aprendizagem efetuada por descoberta ou por recepção, o aluno apenas será capaz de dar sentido real ao conteúdo que incorporou à sua estrutura cognitiva se este mesmo conteúdo se apoiar e for sustentado por informações em si mesmas significativas para o aluno.

            Resumidamente, há duas condições a serem atendidas para que uma aprendizagem significativa tenha lugar nos estudos do alunos: Primeiramente, o material que organiza o conteúdo a ser trabalhado deve estar configurado de modo que seja potencialmente significativo, em cujo caso os ditames para a construção de uma UEPS segundo os moldes predefinidos por  Moreira (2011) são satisfatórios; e a segunda diz respeito ao interesse do aluno em alcançar uma aprendizagem que não seja meramente mecânica (isto é, não mnemônica) do conteúdo.

            Exatamente nessa segunda condição necessária à aprendizagem significativa, zona de solo pantanoso e movediço devido à natureza instável e volúvel do interesse do estudante da Escola Básica, que os jogos didáticos vêm encontrar sua máxima expressão. De fato, os jogos didáticos, por estarem amplamente disseminados por todas as culturas, proporcionam prazer e adaptam-se às diversas fases do desenvolvimento, promovendo, como resultado, a aprendizagem (VERA, 2006).

            Por colocar o aprendiz como sujeito ativo no processo de aprendizagem, desperta ainda mais seu interesse para os conceitos envolvidos. Não bastasse isso, o jogo educacional é ainda capaz de estimular e aprimorar o desenvolvimento de habilidades caras não apenas ao convívio em sociedade, como também ao desenvolvimento da própria personalidade:

[...] mediante o jogo didático, vários objetivos podem ser atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade, fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade e afetividade);  socialização (simulação devida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desafio e mobilização da curiosidade) e a criatividade. (MIRANDA, 2001 apud RAHAL, 2009, p.02)

            De acordo com Pereira et al (2009), os jogos educacionais podem ser trabalhados no EM de várias maneiras, das quais listamos as três mais pertinentes: (i) em sala de aula, seja para abordar um conteúdo ou uma avaliação; (ii) como trabalhos escolares; (iii) como uma prática que, ao jogar, os alunos estudem o conteúdo para uma prova. Por sua vez, Fontes et al (2016) acrescentam que, no ensino de Física, os jogos didáticos podem ser utilizados, dentre outras finalidades, para revisar ou sintetizar pontos relevantes do conteúdo.

            Seguindo de perto essas observações, nos propomos a nós mesmos utilizá-los, como já adiantado, para instigar o interesse do aluno em apreender significativamente o material constituinte da UEPS que confeccionamos, empregando-os com os dois principais propósitos: (a) motivar o estudo e apreensão dos tópicos trabalhados antes da aplicação do jogo, haja vista que serão os referidos tópicos matéria das questões apresentadas durante o jogo; (b) consolidar o aprendido durante o estudo de tais assuntos, por ocasião das respostas às questões interpostas pelo oponente ao longo da partida.

            No que toca ao estilo, optamos por um jogo de tabuleiro do tipo trilha, construído por nós mesmos, mediante recursos do programa Microsoft Excel (2007). Sendo jogado por uma dupla contra outra, o caminho do jogo é percorrido por dois peões ao longo de sítios numerados, cujas posições finais ficarão definidas pelo número de casas a se avançar indicadas pela numeração da face superior de um dado de seis lados após ser este jogado. Há, ao longo do caminho, como é comum em tais jogos, sítios especiais os quais exigem a leitura de um cartão (card) onde se encontra uma questão: consoante se acerta ou não a resposta à questão, obedece-se a uma ordem relativa ao avançar ou ao retroceder certo número de casas.

            Constituído por três níveis com caráter classificatório e eliminatório, o jogo pedagógico que desenvolvemos contém questões elaboradas sobre os tópicos pertinentes. No que toca às questões, o número delas varia do primeiro para o segundo nível: no Nível 1, 10 questões, Nível 2 com 15, e Nível 3 com 15 questões. Abaixo se expõe a aparência geral dos tabuleiros associados aos três níveis. 

 



Figura 1 - Tabuleiro relativo ao nível 1.

           Fonte: Os autores.

 



Figura 2 - Tabuleiro relativo ao nível 2.

           Fonte: Os autores.

 



Figura 3 - Tabuleiro associado ao nível 3.

           Fonte: Os autores.

            No primeiro nível quem realiza as perguntas a seu oponente entra em contato com a correspondente resposta. Nos demais, não: este encargo foi destinado aos árbitros, alunos dispostos também a fiscalizar e orientar as partidas – um para cada confronto. Não se arroga, contudo, qualquer fundamentação teórica para esta sistemática; sua predileção se circunscreve ao âmbito puramente circunstancial, especificamente ligado à existência de alunos ociosos em sala no momento das partidas.

            A seguir apresentamos os cards de perguntas e respostas:


 



Referência

 

SOUZA, R. B. de; CASTRO, L. M.; CAMPOS, S. S. Conceitos modernos propelidos por jogos pedagógicos em um pano de fundo clássico: UEPS sobre a interação das radiações com a matéria. Revista Experiências em Ensino de Ciências. Disponível em: https://if.ufmt.br/eenci/artigos/Artigo_ID720/v15_n2_a2020.pdf. Acesso em: 12 dez. 2020.

 

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